作成者別アーカイブ: 白坂慎太郎

なぜYahoo!(ヤフー)はZOZOを買収したのか?

白坂です、

 

まずYahoo!(ヤフー)の近況を先に確認してみたいと思います。

 

(『四季報』より一部引用)

 

(『バフェット・コード』より一部引用)

 

(『Google検索』より一部引用)

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Yahoo!(ヤフー)

【収益源】:

・ネット広告 ・・・売上構成比は小さいが利益率が高い。依然としてYahoo!のメインの収益源

・EC(電子上商取引)・・・売上構成比は大きいが利益率は低い。これから大きく育てていきたい分野

 

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Yahoo!と言えば、日本を代表する「検索のポータルサイト」です。

・数多くの人たちに無料で検索をしていただく。

・収益は、人がたくさん集まっているところに広告を出したい企業から得る

 

ただ、

 

「検索のポータルサイト」としての広告収益モデルは、青天井で伸びるモデルではありません。

理由は簡単で、人口に上限があるからです。市場における割合としては、Yahoo!(ヤフー)はGoogleとの二大双璧ではあったとしても、そもそも人口が減少傾向にあるのであれば、ビジネスとしても頭打ちになるリスクがあります。

 

その傾向が、株価にも露骨に出ています。

今から14年前の2005年に895円が最高値で現時点で303円だとしたならば、株価はピーク時の3分の1に止まっています。株価が3分の1ということは時価総額も3分の1だということです。

 

そこで、

Yahoo!(ヤフー)が一生懸命に育てているのが、もう1つの収益の柱であるEC(電子商取引)です。

ポータルサイトのYahoo!(ヤフー)から、 「Yahoo!ショッピング」のYahoo!へと主力を切り替えようとしています。Yahoo!(ヤフー)の戦略としては、

 

1.「Yahoo!ショッピング」や「ペイペイモール」などEC(電子商取引)を拡大させる

2.ペイペイというスマホ決済ユーザーを増やす

3.ペイペイ決済をスーパーやコンビニなどリアル店舗でも拡大して行く、、、

 

 

このYahoo!(ヤフー)の戦略からしてZOZOの買収というのは、最初の1.「Yahoo!ショッピング」や「ペイペイモール」などEC(電子商取引)を拡大させる」に関連することです。EC(電子商取引)に関しては、楽天・Amazonという二大競合を一生懸命に追いかけている状態なので、その二大競合に追いつき・追い越すためにZOZOとの相乗効果を狙った上での巨額買収となったのだと思われます。

 

もし投資家としてYahoo!(ヤフー)を投資対象として検討するとしたら、、、

1.Yahoo!(ヤフー)の、楽天とAmazonに対しての競合優位性は?

  → EC(電子商取引)におけるボトルネックは物流網。Yahoo!(ヤフー)はどのように物流網を整えようとしているのか?

 

2.スマホ決済におけるペイペイは、Suicaやアリペイなどにおける競合優位性は?

  → 日本人にとってのSuica、中国人にとってのアリペイに比べて、消費者がペイペイを通常の決済手段とする利便性は何なのか?、、、

こういった点を中心にさらなる調査をした上で投資の検討ということになると思っています。

 

貴重な時間にて文章をお読みくださり感謝しています。
ありがとうございます。
それでは、また。

 

白坂慎太郎

 

なぜYahoo!(ヤフー)はZOZOを買収したのか?

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ブロックチェーンゲームが急増中!

白坂です、

 

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>「暗号資産(仮想通貨)の基盤となるブロックチェーンを活用したオンラインゲームが急増している。仮想通貨の取引から派生した技術だけに、ゲームで獲得したアイテムなどを他の人と売買できる仕組みが備わっているのが特徴だ。従来のゲームでは利用者間のお金のやり取りはタブーだったが、新技術が状況を変えた。」

 

 

(『日本経済新聞』より一部引用)

 

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【従来のゲーム】:

ゲーム会社が開発→ 知的財産権者もゲーム会社→ ゲーム会社が管理

 

【ブロックチェーンゲーム】

匿名の人(企業)が開発→ 知的財産権者は不明→ みんなで管理(特定の管理者は不在)

 

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2018年からの直近:1年半で、ブロックチェーンゲームが急増しているようです。

 

まだ全世界でのゲーム数が3,000本、取引金額は最大時でも約7,000万円くらいなので市場規模はまだまだ全然小さいですが、しかし、これからも大きくなり続けることが予想されます。なぜなら、ブロックチェーン技術はありとあらゆる産業で仲介業者を不要にしていくという画期的な技術だからです。ゲームの流通や管理にかかる人的経費が限りなくゼロとなっていきます。効率が極限まで良いからです。

 

しかも、

ブロックチェーンゲームは、全世界的な経済の発展にも貢献する可能性があります。

どういうことかと言うと、

 

 

オンライン上で創られた付加価値が、お金と交換され得るから

 

 

現在、日本はもちろん全世界的にお金が余っています。

交換の道具であるお金が、何とも交換されずに貯金され続けています。

簡単に言うと、交換したいと感じられる商品が少なくなっているということです。

 

ところが、

もしオンライン上でプレイヤーが創ったアイテムなどの付加価値が仮想通貨で買われるということになると、少なくてもオンライン上ではお金が循環します。

 

・あるプレイヤー・・・オンラインゲーム上でアイテムなど付加価値を創る

・他のプレイヤー・・・銀行預金の一部を仮想通貨に変える。

その後、

・アイテムが仮想通貨で売買される

 

従来のゲームであれば、ゲームそのものの知的所有権がゲーム会社にあったので、上記のようなプレイヤー間での取引は認められていませんでした。しかし、ブロックチェーンゲームの場合は、知的所有権者そのものが存在していませんので、プレイヤー同士での経済的取引も簡単に成立するわけです。

 

あるプレイヤーが創ったアイテムなどの付加価値が非常に珍しいものであった場合は、価格が異常に高騰する場合もあります。過去に1,000万円で取引されたキャラクターさえあったようです。(このことに関しては、日本に限定した話として、人の「楽に簡単に儲けたい!」という射幸心を煽る危険性があるとして「賭博に該当するのでは?」という別の議論はありますが、、、)

 

とは言え、

 

・ゲーム業界は、基本、拡大しています。

・特にオンラインゲームは拡大しています。

・その中でも、今後もブロックチェーンゲームは今後も急拡大していくことが予想されます。

その流れは止められないと思います。

 

ブロックチェーン業界はまだ玉石混交なので、相当な勉強が必要だという前提付きではありますが、基本、ブロックチェーン関連産業は、投資対象として依然として前向きに検討され続けて良い魅力的な業界だと思っています。後は、

 

・「中央集権ではない分権化というブロックチェーンの特徴が十分に活かされた構造になっているのか?」

そして何より、

・「投資タイミングとして早過ぎないか?」、、、

 

などのポイントを見極めていくことが重要だと思っています。

 

貴重な時間にて文章をお読みくださり感謝しています。
ありがとうございます。
それでは、また。

 

白坂慎太郎

 

ブロックチェーンゲームが急増中!

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みずほ、新ビジネスの公募を始める

白坂です、

 

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>「メガバンクなどの金融大手が収益の底上げや顧客の開拓を狙い、新事業の開発を急いでいる。みずほフィナンシャルグループは全社員を対象に、新ビジネスの公募を始めた。社内ベンチャーや新しい部署の設立を視野に入れる。金融緩和で資金調達ニーズや融資の収益力は落ちた。デジタル分野に対応するためにも、新事業の創出を迫られている。」

 

(『日本経済新聞』より一部引用)

 

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【投資家からの評価は日本の平均以下】

(『バフェットコード』より一部引用)

 

【利益率は減少傾向】

(『バフェットコード』より一部引用)

 

【株価は10年間、ほぼ横ばい】

(『会社四季報』より一部引用)

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まとめると、

【現状】:

利益率の低下で株価は横ばい。

 

【報道による原因】:

金融緩和による収益の低下

 

【報道による打開策】:

新事業創出のために社内公募を始めた

 

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この社内公募からは効果的な新ビジネスは生まれて来ないと思われます。

金融緩和によって銀行の収益が悪化しているような報道となっていますが、問題の本質は違います。

本当の理由は、金融緩和によって

 

 

銀行の金融機関の実力のなさが露呈しただけ、です。

 

 

金融業というのは文字通りに「お金の融通業」です。

すなわち、

 

「お金に余裕がある方からお金を預かって、お金に余裕がない方へ貸し出す」というのが金融業の本質です。

しかし、銀行はとにかくリスクを取りたがりません。なので、たとえお金を預かっても、お金に余裕がない方へ貸し出すということをしないのです。結果、

 

・預金を国債で運用する

そして、国債がマイナス金利になってからは、

・預金を社債で運用する

 

ということをして来ています。

このように資金を国債や社債を中心に運用するのであれば、別に銀行という金融機関でなくても、ネット証券を使えば誰でも出来ます。つまり、本業中の本業である

 

 

融資の判断能力における実力のなさが露呈している

 

 

というのが本質です。

 

銀行の機能は、

・決済

・信用創造

・金融仲介

 

の3つです。

しかし、「決済」と「信用創造」の2つは、今やシステムで自動にて行うことが出来ます。

もしシステムと人で差別化することができるとしたら、最後の「金融仲介」だけ。

 

 

人が人と直接会って、「融資をする」・「融資しない」の判断をする

 

 

ということだけが、銀行がシステムと差別化できる唯一の要因。

 

単に「担保があるか・どうか」・「数字が大丈夫か・どうか」だけを融資の判断材料にするのであれば、必ずしも人である必要がありません。つまり、必ずしも金融は銀行が担う必要がないということです。本業中の本業である金融業での打開策を生み出すことが出来ていない銀行自身による、新規事業を創出するための社内公募という試みは残念ながら上手くいかないと思われます。

 

もし、みずほを投資対象として見るならば、

・「株価が安い」「直近数年で安定した高い利回りを得たい」ので銀行預金の代わりとして検討する

または、

・銀行業そのものに将来の明るい見通しを描くのが難しいので投資対象として、そもそも検討もしない

 

という、どちらかの思考法になるのではないかと思っています。

 

貴重な時間にて文章をお読みくださり感謝しています。
ありがとうございます。
それでは、また。

 

白坂慎太郎

 

みずほ、新ビジネスの公募を始める

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キャッシュレス導入で楽天が成功

白坂です、

 

出典:経済産業省「キャッシュレス・ビジョン」(2018年4月)

 

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韓国が89%の取引がキャッシュレスなのに対して日本は18%ですから、日本はキャッシュレスの進展に関しては他の先進国に比べて大きく遅れていると言えます。「なぜ日本ではキャッシュレス決済が進展しないのでしょうか?」

 

 

日本企業は99%が中小企業だから

 

 

中小企業は、目先でのお金の支出を嫌います。

今回のキャッシュレス決済に関して言えば、

 

・キャッシュレス決済の【導入】に費用がかかることを嫌う

・決済の度に支払わなければならない【手数料】に費用がかかることを嫌う

 

とにかく目先での支出を嫌います。

なので、企業の規模が小さければ・小さいほどキャッシュレス決済を導入しようとしません。

特に、個人商店、商店街など、一般消費者と接している小売店でキャッシュレス決済が普及していかないわけです。

 

そんな中、

思い切ってキャッシュレス決済を導入して成功した企業があります。

 

 

楽天です。

 

 

楽天は三木谷社長の【鶴の一声】で、

・野球:楽天イーグルスの本拠地である「楽天生命パーク宮城」と、

・サッカー:ヴィッセル神戸の本拠地である「ノエビアスタジアム神戸」の2球場で

 

 

完全キャッシュレス化をやっています。

 

 

・チケットの購入

・グッズの購入

・飲食物の購入、、、

 

 

全てをキャッシュレス化したわけです。

 

 

結果、

両球場とも、売上が昨年対比で25%以上も上昇しています。

思い切った実験だったわけですが大成功を収めています。

 

「なぜ、キャッシュレス化を進めると売上が増えるのでしょうか?」

それは、

 

 

人は、簡単になれば・なるほど、その行為を行おうとするから

 

 

もし現金での支払いとなると、当たり前ですが、お財布の中身を気にします。

・「今、お財布の中に現金はいくら入っているのか?」

・「あまり入っていないから、銀行に現金をおろしにいかなければならない」

・「お財布の中に1万円札しか入っていないので、できれば崩したくない」、、、

 

お財布の中身を気にすれば・気にするほど、お金を支払うことに対して心理的な抵抗が高まります。

出来ることならば、お金を使いたくないと思います。

 

しかし、

もしお財布の中身を気にする必要がなく、極論、スマホを「ピッ」とかざすだけで決済できるとなると、お金を支払うことに対する心理的な抵抗が相当に下がります。決済が簡単になれば・なるほど、

 

 

気楽にお金を支払うようになる

 

 

同じ日本人でさえ現金決済よりもスマホ決済の方だと、支払いに対しての心理的な抵抗が下がります。

まして、海外からの観光客に関していうならば「円」への両替の手間が必要となくなるだけに相当に支払いへの抵抗が下がります。結果、企業側からすると

 

 

売上が大きく増える

 

 

結局、目先の費用を支払う決断をするだけ、です。

すなわち、

 

・キャッシュレス決済【導入】の費用

・決済の度に支払う【手数料】

 

この2つを負担するという「決断」するだけ、です。

もしかしたら、導入に数万円がかかって、決済の度に数%の手数料がかかってしまったとしても、毎日の売上が25%とか増えるのであれば、圧倒的に得になります。単純な算数です。

 

・キャッシュレス決済を導入したことで売上が25%増えた

・キャッシュレス決済を導入したことで手数料が4%増えた

・結果、「25%ー4%=21%」の利益が増える。

 

 

キャッシュレス決済が進展すれば・するほど【景気が良くなっていく】ということです。

 

 

貴重な時間にて文章をお読みくださり感謝しています。
ありがとうございます。
それでは、また。

 

白坂慎太郎

 

キャッシュレス決済導入に成功した楽天

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シェアリングエコノミーとは わかりやすく

白坂です、

 

シェアリングエコノミー:

→ 共有経済

 

経済というのは、最も単純に分類すると「資本主義」と「社会主義」となります。

違いは、

 

私有を認めるか・どうか?

 

・資本主義:

 資本の私有を認める。

 頑張れば頑張るほど自分の資本が増えることが各個人のやる気の原動力となる

 

・社会主義:

 資本の私有を認めない。

 全ての資本は社会のものであり、頑張ろうが・頑張るまいが社会全体の資本をみんなで平等に分け合う。

 

結局、

「社会主義」は各個人の無気力を生み出しました。

そして、旧ソ連や東ヨーロッパ諸国は「社会主義」を放棄して「資本主義」化して行きました。

ここまでで大事なことは、

 

 

資本の私有を認めるからこそ資本主義である

 

 

ということです。

ところが、

 

 

私有しなくても共有でいい

 

 

というのが「シェアリングエコノミー」であると言えます。

「必ずしも私有にこだわらない。」「利用できるのであれば、自分のものでなくても共有でよい。」、、、

もし、この「シェアリングエコノミー」が広がっていった場合、人の仕事へのやる気はどうなっていくのか、、、という未知の世界へ私たちは入りつつあります。

 

ところが、

日本は他の国に比べて、この「シェアリングエコノミー」がなかなか広がりません。

なぜでしょうか?簡単です。

 

 

規制

 

 

今回は簡単に、シェアリングエコノミーの代表選手である「ライドシェア」と「タクシーアプリ」の違いを見ていくことで、日本では共有経済がなかなか広がっていかない理由を確認してみましょう。

 

ライドシェアというのは、社会全体で「余っている車」という無駄を最適化するという考えに基づいています。

「今、利用されていない車が社会の中にたくさんある」「今、手が空いている運転手が社会の中にたくさんいる」・・・それが社会全体の中で大きな無駄なので、であれば、その「今、この時・この瞬間に余っている車や運転手を有効活用しましょう!」というのがシェアリングエコノミーです。

 

具体的には、車を所有していないけれど、「今・この時・この瞬間に移動したい人たちに、余っている車や運転手を利用してもらいましょう!」というのが、共有経済における「ライドシェア」です。

 

【余っている車(運転手)⇆ スマホのアプリ ⇆ 今、車で移動したい人】

 

社会全体で余っている車(運転手)の最適化なので、今、利用したい人が配車を全く受けられないということはほとんどありません。たいていの場合、何らかの車が迎えに来てくれます。

 

しかし、

 

日本では、このライドシェアが広がりませんでした。

それは、

 

 

国が規制によって、タクシー業界という既得権益を保護したから

 

 

です。

他国資本の「ライドシェア」が日本に入ってくるのを止めました。

そして止めている間に、タクシー業界が自分たちを守るためにライドシェアと【似たような】アプリを開発したわけです。

 

 

【余っているタクシー ⇆ タクシーのアプリ ⇆ 今、タクシーで移動したい人】

 

 

一見、「ライドシェア」っぽいです。

しかし、似ているのは表面上だけ。タクシーアプリは「ライドシェア」ではありません。

あくまで、今までのタクシー利用を効率化しただけ、です。

 

たしかに、タクシーのアプリはタクシーの利用を便利にはしました。

しかし、ライドシェアではありません。共有経済ではありません。

あくまで今までよりもタクシーの利用を便利にしただけ、です。

だから、

 

 

本当にタクシーを利用したい時に限って、タクシーの配車を受けられない。

 

 

・午前の出勤時間

・昼食休憩の時間

・雨が降ってきた時、、、

 

こういう、本当にタクシーを利用したいときに限って、タクシーの配車を受けられないのです。

アプリを使っても、「予約が既にいっぱいです!」として、利用することができません。

結局、過去は「電話で断れていた」のが、今は「スマホの画面上で断られる」に変わったに過ぎません。

 

日本の場合、一事が万事、こんな感じです。

それぞれの業界にそれぞれの既得権益者がいるために、消費者にとって本当に便利な思想やシステムがなかなか広がっていかないわけです。本当のシェアリングエコノミーとは、

 

・既存のタクシーの利用を効率化することではなく、誰でもがタクシー業務ができるようにするためのものであり、

・既存の旅館の利用を効率化することではなく、誰でもが旅館のように民泊業ができるようにするためのものであり、

・既存の銀行の利用を効率化することではなく、誰でもが銀行のように銀行業務ができるようにするためのものであり、

 

 

【今、この時・この瞬間に誰にも利用されていない余っている資源の有効活用】によって、

 

 

「売り手よし・買い手よし・世間よし」の『三方よし』を実現する。

それが、シェアリングエコノミー(共有経済)の本質です。

 

貴重な時間にて文章をお読みくださり感謝しています。
ありがとうございます。
それでは、また。

 

白坂慎太郎

 

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eスポーツなぜ人気?

白坂です、

 

eスポーツとは、「コンピュータゲーム上のスポーツ」のことです。

 

具体的には、

・コンピューターゲームを競技として行う

・競技としてのコンピューターゲームをやっているのを観戦する

 

eスポーツの全世界大会なども開催されています。

中には優勝賞金が1億円という大会も行われていたりします。

「なぜ、eスポーツはこれほど人気が出てきたのでしょうか?」

 

 

ゲームそのものが高度になり過ぎたから

 

 

今回は、たとえば『ストリートファイター』という格闘ゲームを1つの例として挙げてみたいと思います。

まずは、爆発的に売れて国民的ゲームとして人気となった『ストリートファイターⅡ」以降の販売本数から確認してみましょう。(日本国内限定)

 

・ストリートファイターⅡ・・・・290万本(1992年)

・ストリートファイターⅢ・・・・  6万本(2000年)

・ストリートファイターⅣ・・・・ 21万本(2009年)

・ストリートファイターⅤ・・・・  6万本(2014年)

 

ゲームの品質そのものはⅡから順に、どんどん・どんどん良くなっています。

にも関わらず、販売本数はピークのⅡからすると40分の1以下にまで落ち込んでいます。

なぜでしょうか?

 

 

ゲームそのものが高度になり過ぎたから

 

 

たとえば、ストリートファイターⅡが290万本も売れたのは格闘ゲームの初心者がたくさん購入したからです。周りの人たちもみんな初心者ばかり。ゲームそのものは簡単。だから、多くの人たちがゲームを楽しめたわけです。

 

ストリートファイターⅡをやり込んでくれた熱狂的なファンの人たちの声が、Ⅲ以降の開発に活かされていくことになります。結果、

 

・ゲームの品質そのものはどんどん向上し、

・ゲームをする人たちの技能はどんどん向上し続けた結果、

 

 

1番、人数が多い初心者ではもはや手が出ないゲームになっていった

 

 

いわゆる「イノベーションのジレンマ」という現象です。

製品の品質を上げていけば・いくほど高度になり過ぎて、最も人数が多い大衆が離れていってしまうわけです。

 

だから、たとえば最新作の『ストリートファイターⅤ』を格闘ゲーム初心者が何気なくやってみたとしても、熟練してやっているプロのゲーマーたちには全く歯が立たないわけです。人は、「勝つ確率が50%、負ける確率が50%」の時に最もやる気が出ます。やっても100%負けると分かっているのであれば、まずやろうとは思いません。

 

結果、最新作の『ストリートファイターⅤ』などは日本国内では6万本しか売れなかったわけです。

初心者には難し過ぎるから。

 

しかし、

 

作品そのものは新しい作品であれば・あるほど、素晴らしい作品になっています。

そして、本当にごく限られた一部のプレイヤーたちは、最新作:『ストリートファイターⅤ』において、ものすごく高度な技能を持っています。ある意味、芸術とも言えるほどのテクニックを持っています。なので、ゲームを実際にプレイする人こそ激減してしまったものの、

 

 

芸術的な域にまで達している高度なプレイを観戦したいと感じる人は爆発的に増えた

 

 

ちょうど、リアルのサッカー観戦と同じような感覚です。

世間99%の人たちは、サッカーでそこまで高度なプレイは出来ません。

出来ませんが、サッカーの超一流のプレイを観戦したいと思う人たちはたくさんいます。

今、一部のゲームはそのように、

 

 

自分がプレイするものから、【超一流のプレイ】を観戦して楽しむものへ

 

 

変わりつつあります。

それが、eスポーツが人気が出た最大の理由です。

 

貴重な時間にて文章をお読みくださり感謝しています。
ありがとうございます。
それでは、また。

 

白坂慎太郎

 

eスポーツなぜ人気?

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