ウマ娘から学ぶ経済の実際
経営白坂です、 ウマ娘から学ぶ経済の実際 『ウマ娘』というのは スマホで遊べるゲームです。 個人的には社会人になってからは ゲームをほとんどやっていませんでした。 なぜなら、 私は社会人経験を進学塾の講師から始めており、 塾講師にとってゲームというのは、ある意味、 敵対的な対象でさえあったからです。 塾に子ども達を預けてくださる保護者様の 最大の悩みは、 >「先生、うちの子は家で全然、勉強しません。 家では漫画を読んだりゲームばっかりしています。。。」 でした。 だから、 塾講師という仕事柄、 >「いかに子ども達に勉強をさせるか?」 が仕事であり、 言い方を変えれば、 >「いかに子ども達にゲームをさせないか?」 という立場の人間でした。 しかし、 この『ウマ娘』に関しては、 実際にゲームをやってみました。 しかも、 3か月間、しっかりとやりました。 なぜなら、 上場企業の1社である「サイバーエージェント」社が この『ウマ娘』というゲームで、記録的な 好業績を続けていたからです。 【流行しているものには 流行しているだけの理由が必ずある】 「これは実際に自分もゲームで遊んでみるしかない」 と思いました。自分自身が実際にやりもしないで、 外からの観察結果だけで「あーだ、こーだ」言っていても、 評論家の域を絶対に出れないからです。 「なぜ『ウマ娘』は、これだけ流行っているのか?」 やり始めて、 1か月半くらいで簡単に分かりました。 そして、分かったことは、腰が抜けるほど シンプルなことでした。 【ゲームとして物凄く面白い】 上手く行っているものから学べることは 結局、いつも、とてもシンプル。 たとえば、外食。 飲食屋さんにお客様が求めていることは、 ・早く ・安く ・美味しい物を食べたい という極めてシンプルなこと。 だから、たとえば『スシロー』などは、 「美味しいお寿司をお腹いっぱい」という 極めてシンプルなことを追求し続けている。 当然、業績も良い。 一方、 他の飲食屋さんは、 >「うちは、こんなにコロナ対策を行っています」 >「うちは、こんな新しい注文システムを導入しています」 >「うちは、こんなに環境に配慮した取組みをしています」、、、 という、 お客様が最も求めていること「以外」の所に 力を入れていがち。 だから、 お客様が最も求めていることを徹底的に追求している お店に勝てないでいる。 同じように、 ゲームを遊ぶ人が ゲームに対して最も求めていることは 「どれだけゲームが面白いか?」 に尽きる。 個人的には、 次世代ゲームと呼ばれているブロックチェーンを 活用したブロックチェーンゲームなども、 スマホにダウンロードして、少し触ってみた ことがあります。 しかし、 はっきり言って、現時点までの 「ブロックチェーンゲーム」は、 ゲームそのものがツマラナかった。 いくら、 「ゲームで育成できたキャラクターや アイテムを売却することで、お金を稼ぐことも 出来ます」と言われたとしても、 面白くもないゲームをやり続けて、 お金を稼ぐというのは、 苦役以外の何物でもない。 それだったら、わざわざゲームでお金を稼ぐ必要はなく、 今、実際に目の前にいるお客様に対して 本業に全集中した方が圧倒的に良い。 ゲームなのにゲームそのものが面白くない というのであれば本末転倒。いかに、 革新的な技術が使われていたとしても 全く意味がない。 一方、 『ウマ娘』は、 ゲームそのものが物凄く面白い。 『ウマ娘』は、 調教師(トレーナー)になって、 競走馬(ウマ娘)を育てるという育成ゲーム。 そもそも、 競馬場を馬ではなく、女の子が走るという アイデアそのものが非常に画期的。 ただ、その見た目以上に、 ゲームとして非常に奥が深い 目的は、 「強い『ウマ娘』を育てること」と 極めてシンプルなものであるものの、 では、 「どうやったら強い『ウマ娘』を育てられるか?」 に関しては、ほぼ無限の改善手段がある。 育成をすれば・するほど、 育成がどんどん上手くなるという 「実力」勝負の要素が、まず面白い。 そして、 『ウマ娘』をゲームとして面白くしている 実力「以外」のもう1要素もある。 それは、もちろん 運 たとえば、 同じゲームでも将棋などは、この運という要素が ほとんどない。 なぜなら、将棋というのは、どこまで言っても、 悪い手を指したら負け、という自己責任 100%のゲームだから。 だから、 単純に、脳の情報処理能力で 勝負が決まってしまう。 AI(人工知能)に人間が将棋で全く 勝てなくなったのは、AIの方が 1秒間で計算できる情報処理能力が 圧倒的過ぎるから。 AI(人工知能)の方が人間よりも 悪い手を指す確率が圧倒的に小さい。 だから、 職業として将棋を指しているプロ棋士以外、 誰も、AI(人工知能)相手に将棋を 指し続けたいとは思わない。 指す度に、ほぼ100%の確率で 負けると分かっている勝負をやり続けたいと 思う人は、誰もいない。 しかし、 『ウマ娘』は違う。 実力の要素が大きいので、 やれば・やるほど上手くなり、 より強い『ウマ娘』を 育てられるものの、 運によっても結果が大きく変わる 「どのキャラクターを育成できるか?」 「どのサポート体制で育成できるか?」 「育成中、何回、何人のサポートを受けられるか?」、、、 などは、 運になっている。 だから、 全く同じ人が、同じように育成しても、 育成結果が、1回・1回で大きく変わる。 つまり、 実力によって下限を安定させることは出来ても、 「上限をどこまで伸ばせるか?」は、 運の要素が大きい。 『ウマ娘』は、 この 「実力」と「運」の要素が絶妙。 だから、 ゲームとして物凄く面白い。 そして、 ハマる人はハマる。 とことんハマる。 『ウマ娘』は、この文章を書いている時点で、 日本国内で1,500万ダウンロードされている。 1人1回のダウンロードではないので、 1,500万ダウンロードは、そのまま、 1,500万人が遊んでいることにはならないものの、 数百万人以上は遊んでいる。 『ウマ娘』は、基本、無料で遊べるゲームなので、 99%以上は、無料で遊んでいる。 しかし、 残り1%の数万人はハマっている。 とことんハマっている。 だから、ハマっている人たちは、 毎月:何万円と『ウマ娘』にお金を使っている。 人によっては、累計:500万円以上を、 『ウマ娘』に使っている。運の要素を、 お金の力で最小化している。 そして、これこそが 経済の実際 ゲームには大きく、 ・ゲームソフトを買ってもらって、 その買ってもらった人たち全員から 数千円ずつをゲームソフト代として受け取る ・ゲームそのものは、基本、無料で遊んでもらう。 1%の超ヘビーユーザーの方から、何万円、 何十万円、何百万円、、、と受け取る という 大きく2つのゲームがある。 しかし、 収益金額が圧倒的に大きいのは後者。 1人・1人から数千円ずつのソフト代を受け取るより、 ごく1部の人から、物凄く大きな金額を受け取る方が、 ゲーム会社は圧倒的に大きな収益を受け取っている。 これが 経済の実態 お金には「平等」という原則が働かない。 たとえば、日本には1,000兆円の家計部門での 現預金があるものの、みんなが等しく、同じ金額ずつの 現預金を持っているわけでは、当然にない。 ・借金の人もいれば、 ・貯金ゼロの人もいれば、 ・何億・何十億、、、という現預金の人もいる。 つまり、 お金は偏っている。 平等ではない。公平ではない。 昔は、2割のお金持ちが8割のお金を持っていたが、 最近は1割のお金持ちが9割のお金を持っており、 やがて、1%のお金持ちが99%のお金を持つ社会へと 近づいていく。 だから、 どんな人からも等しく、お金を受け取ろうとする ビジネスが最も難しい。 なぜなら、人によっては借金があり、 また、人によっては貯金ゼロなので、 その人たちからもお金を受け取ろうとすると、 互いに不幸な結果が待っている。 一方、 お金を持っていない人は持っていないが、 持っている人は、持っている。 『ウマ娘』に500万円以上も使える人は、 単純に、500万円以上の余裕資金があるから。 500万円以上も使いながら、後悔など 1ミリもしていない。むしろ、今日も 明るく・楽しそうに、『ウマ娘』に関する動画を YouTubeに上げ続けている。 ウマ娘から学ぶ経済の実際 どんな人からも等しくお金を受け取ろうとすると、 どうしても値下げ競争に陥る。余裕資金を 持っていない人にも買えるようにするには、 安くするしかない。 そして、安くするというのは、値段を書き換えるだけなので、 知恵が働かない。簡単に出来る。だから、 誰かが安くすると、必ず、もっと安くする 競合が必ず現れる。 結果、 1位の大企業だけが「規模の経済」を活かして 利益を確保することが出来て、2位以下の 企業が全て負ける。 衣食住など生活必需品であれば、それでも みんなが買える必要もあるので、安値競争も 仕方がないとしても、最低限の生活必需品は 日本人は既に持っている。 生活必需品「以外」の商品・サービスは、 全て、【贅沢品】。買っても・買わなくても どちらでも良いもの。 買えば豊かさ感覚を感じられる、 というもの。 だから、 極論、99%の人たちは買わなくていい。 本当に欲しい1%の人たちだけが買えばいい。 そして、 その1%の人たちに、 「いかに払ってもらったお金以上の 豊かさを感じてもらえるか?」 だけに知恵を全集中で働かせる。 それがビジネス。 『ウマ娘』を、ただの1度も遊んだことがない人、 特に評論家は、一生、実感できない経済の本質。 外から観察し、頭だけで分かった気になり、 偉そうに言葉で評論している人は、 たとえ経済を言葉を語っていたとしても、 その人は、経済を動かしてはいない。 本当に 経済を動かしているのは、 『ウマ娘』に何万・何十万・何百万円、、、と 使っている人たち。たとえば、 NFT(非代替性トークン)などにも、 何万・何十万・何百万と使っている。 そして、さらに同じ人たtが、 税金も、やはり何百万・何千万・何億、、、と 払うことで、経済を実際に動かしている。 ウマ娘から学ぶ経済の実際 かく言う私も『ウマ娘』をやるまでは、 まさか1ゲームに500万円以上も 払っている人たちを身近に感じることはなかった。 暗号資産や株式投資のように 直接のリターンを期待できるものならともかく、 ゲームに500万円以上も使っている人たちが 居ることを身近に感じられたのは、とても新鮮だった。 ちなみに、 『ウマ娘』は、私だけではなく、 10才の娘も遊んでいる。 別に彼女に「やった方がいい」と勧めたわけでは なかったものの、たまたま、私が遊んでいるのを見て、 彼女も「やってみたい」と言ったので、彼女の タブレットに入れてあげた。 結果、 10才の娘もハマっている。物凄くハマっている。 流石に彼女は10才なので、『ウマ娘』に課金を しているわけではないのだが、無料でも十分に 彼女なりの楽しみ方で楽しんでいる。つまり、 『ウマ娘』は、やはりゲームとして物凄く面白い おかげで、この3か月間、 娘との会話の機会が格段に増えた。 娘と私は年の差が37才もあるので、 本来なら共通の話題は何もない。 しかし、この3か月間、娘と私の 共通の話題として『ウマ娘』が出来た。 結局、ゲームもSNSも、 人と人のコミュニケーションの手段 だということも 強く実感できた。 そして、 かつて私が子供たちに教えていた 教科としての「社会」よりも、 この『ウマ娘』の方が、100万倍以上、 本当の社会を身近に感じさせてあげることが 出来たと心より思っています。 ウマ娘から学ぶ経済の実際 今回は以上です。 本日も文章をお読みくださり感謝しています。 いつも本当にありがとうございます。 白坂慎太郎 追伸: → ブログ読者さんへの無料プレゼント続きを読む
